目次
第一回と第二回の比較
仕様が変わった結果、どのようになったのか、考察してみます。
BANシステムの変更について
- ロール毎のBANに変わったことで、DPSにBANが集中することがなくなりました。この結果として、前回はすべてのDPSを封じられた!という人も、今回は育てていたDPSが使えたという人も多かった様に思います(まあダンテは既定路線としてBANされ、今後もそうなりそうですが)
- ロール毎のBANに変わったことで、特に強力なヒーローに集中して育てている人は殆どの手持ちを封じられるという状況に追いやられました。これはゲームを始めてから半年以下のプレイヤーにおいて顕著だったのではないでしょうか。最初の5人にリソースを集中している時期なので、何もできないに等しい人が多かったでしょう。ただ、このゲームモードは元々が初心者を主なターゲットにしていないところもあるので、そうしたプレイヤーへの救済策として戦士の道が用意されていた様にも思われます
- トレンドや強さを無視して、マイナーなヒーローを育てることを楽しんでいる人にとっては、前回も今回もあまり違いはありませんでした。そうした人にとっては、普段より活躍しやすい、ご褒美的なイベントであったと思います
宇宙バトルのBAN仕様と選ばれる理由
戦い方の洗練と防衛システムの変更
- 第一回と基本的なBANの方向性には大きな違いがなかったため、第一回で蓄積された戦い方の洗練が継承されました
- また、防衛に失敗してもスコアが変動しないシステムとなりました
- この2つが相まった結果、高いリーグに移行することが容易になりました
- このシステム変更の恩恵で、狙ったリーグでランク報酬を確定できたプレイヤーが多かったと思います
- 最大の問題点は、前回との比較で、トッププレーヤーのランキングが、エメラルド使用量の競争に大きく偏ってしまったことです。一定数のヒーローを有し、アリーナを遥かに超える高難度の競い合いを求める一部のプレイヤーには、前回の方が楽しめたでしょう。しかし、防衛ペナルティがあり、攻守の編成セオリーは絶えず変化し、限られた時間制限内で自分自身で考え続ける必要がある。そして、その優劣を他のプレイヤーと競う。その条件で活躍できるのは限られたプレイヤーだけなので、それが純粋に良いことかは難しいところです
宇宙バトルで1位を取った話
日数の変更について
- ほぼ半分の日数になり、そして報酬は増額されました
- この結果として、防衛報酬のイベント後変換のメソッドは前回ほどメリットを得られなくなりました
- 全体としては限られたプレイ時間で報酬を稼ぎやすくなったため、メリットを感じたプレイヤーが多いように思います
使用可能な最高のヒーロー
- この情報が追加されたことで少し戦いやすくなったという人もいたと思います
- とはいえ、持っていないとどうしようもない話ではあります
- 今後、育成するヒーローを考える際の参考にしよう・・という人が多かったのではないでしょうか