ギルド戦ガイド

ギルド戦はいくつかの運用方針が存在します。これらはギルドの有り様によって、どれが良いのかという方針が変わってきます。どのようなものがあるのか、紹介します。

フリーアタック

  • 最も一般的なギルド戦のマネジメント方法です。誰がどこを攻撃するのか、各メンバーの裁量に委ねます
  • この方式を採用するメリットは、即応性があり、そして、運営負担がミニマム化されることです
  • この方式を採用するデメリットは、メンバー各自の戦術理解度と戦力が必要であること。そして完全なマネジメントに比べて平均スコアが下がる傾向にあることです

フリーアタックの戦闘訓練

  • フリーアタックでは、しばしば戦闘訓練している間に他のメンバーがその拠点を攻撃してしまった・・ということが起きます
  • このため、可能な限り、戦闘訓練のログを一瞥して、他のメンバーが狙っていないことを確認してから攻撃する配慮が好ましいものとなります
  • また、ギルドチャットで「氷の砦1の予約をお願いします」と書き込みをすることも良い運用です。将軍がそのメンバーにだけ攻撃指示を出して攻撃権利を確定しつつ、将軍が対応するまでの期間をギルドチャットの書き込みで代替させることができます。この運用の最大課題は、そうした運用の存在を周知させ続けることが難しいことです。他のもっと知っておくべきギルドのルールに比べて、プライオリティが下がるためです
  • メンバー全員に将軍を付与して攻撃先を自分で指定させる運用もあります。この運用は最初の半年程度は良く機能します。ただ、数年すると形骸化してしまい、将軍を効果的に運用しづらくなるだけ。気持ちの面への悪影響を考えると元に戻すこともできない・・ということが頻繁に起きています。このため、長期的なギルドでは、予約宣言の方がリスクのないギルド運営ができます

フルオーダー

  • サーバが始まったばかりのゴールドリーグ上位で採用される方針です
  • ギルドマスターまたは将軍が全メンバーの攻撃先を指定します
  • メンバーとしては、安心感を持ってゲームに臨むことができます。ただし、自由度を好むメンバーからは不満の声が出やすいものとなります
  • フルオーダーは最もスコアが高くなる運用ですが、最も運営負担が強い戦術でもあります。実施する場合、全員の攻撃完了まで、ギルドの幹部が誰か一人はログインを維持する必要があります。なぜなら、攻撃が失敗した際やログインしない人が出た際のリカバリーが必要になるからです。特に橋を担当するプレイヤーがログインしない間にほかのプレイヤーが待ちきれなくなるケースは最悪です。一部のギルドではログイン権限を共有して操作代行をしていますが、これは規約違反ですし、インターネットのリテラシーに照らしても好ましいものではありません
  • フルオーダーを維持できるかは、ギルド運営をする幹部がゲームを中心にした生活を続けることができる日数の限度とリンクします。場合によっては睡眠時間すら犠牲にする必要がでます。こうしたリスクを避けるため、フルオーダーを運営する一部のギルドは、全メンバーに攻撃許容する時間をギルド戦開始から4時間以内に制限する場合もあります。ただし、15人ないしは20人に厳しいログイン時間制限を科すこととなり、さらにルール維持の制約が高まります

ハーフオーダー

  • 一部のメンバーにのみ攻撃先の指定を行い、それ以外のメンバーは遊撃として好きに戦って良いという運営方針がハーフオーダーです
  • 橋だけはどうしてもメンバーの指定をしたい時や、追撃でしか活躍できないメンバーがいる場合など、このハーフオーダーが選択肢となります
  • ギルドの結成初期はハーフオーダーで初めて、メンバーが自分の役割を体感として理解したら、徐々にフリーアタックに移行するという運用も頻繁に採用されます

ゴールドリーグの維持のみを行う

  • ゴールドリーグを維持できていれば、試合は全敗で良いという考え方もあります。ギルド戦の負担を考えた際に、多少の報酬を捨てても良いとい考え方です
  • この場合、土曜日に降格戦でギルドが降格しないように降格戦のみを戦うこととなります
  • 一週間に1度だけ15人が戦えば良いので、ギルドとしての運営負担は大きく軽減されます
  • フリーアタックでこのルールを運営するのはリスクが高いため、フルオーダーで運用するギルドが多いです
  • このルールの最大のデメリットはモチベーションが高いプレイヤーからギルドが見放されるリスクがあるということです。Hero Warsにとってギルド戦は主要なゲームコンテンツといえます。それを殆ど放棄して報酬のみ確保するという方針は、ギルド戦という、1日2回だけのやり直しの効かないゲームを楽しむという機会を奪うことになります

ギルド戦がないサーバを目指す

  • ギルド戦は、それに参加する全ギルドが防衛を設定しなければ、全ぎるどで同率1位を目指すことができます
  • この方針はリスクや負担を抑えて報酬を最大化することができます。特にホリデー期間の限定的な停戦として採用されることが多いです
  • 非常に優れた案のようですが、大きなリスクがいくつかあります。サーバ全体での意思疎通が必要なこと。しばしば裏切るギルドが出ること。やる気があるメンバーをサーバから追い出す結果になりがちなこと。降格戦を戦うことになるギルドから不満が出やすいこと。こうした問題点から、長期的な維持は難しく、失敗ケースも多々存在します

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