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[HeroWars攻略]第一アーティファクトの種類・特性・育成方針

第一アーティファクトの種類とは

  • 全部で8種類
  • ヒーロー毎に固有のバフ(一覧は後述のリンク先を参照)
  • 第一アーティファクトはこのゲームでは非常に重要なバフです
  • ステータスを底上げする、第二アーティファクト、第三アーティファクトとは異なり、常時発動しませんが、その分、効果量は大きく、戦いの流れを大きく左右します

第一アーティファクトと純ダメージについて

  • 基本的に、全て、物理攻撃または魔法攻撃に関与するバフとなっている
  • ただし、物理攻撃バフと魔法攻撃バフはダメージ算出の基礎値となるステータスに影響する
  • そのため、純ダメージを与えるスキルや、純ダメージを防ぐバリアスキルの強化にも利用できる
  • 物理攻撃バフと魔法攻撃バフのどちらのバフが有効なのかはスキルに依存する。そのため、目的に合わせてスキル説明を読む必要がある(例:ヤスミンは物理攻撃依存であり、アイリスは魔法攻撃依存)
  • これに対して、アーマーバフや魔法防御バフなどの防御バフは間接的にも純ダメージ対策にならない場合が多い。ただし、物理ダメージ量に比例して、純ダメージを上乗せするスキルにはアーマーバフや回避バフが間接的に有効

アーマー(MAX+32,040)

  • 物理攻撃を軽減する。アーマー3,000でダメージ半減
  • アーマーはアーマー貫通で除算される。重ねがけも有効
  • 重ねがけ以外に、2枠を使ってアーマーバフを切らさないように戦う戦法も多用される。ダンテタンク対策等でしばしば使用されるダブルタンク編成にはそうした意味合いもある
  • 純ダメージ・魔法ダメージを軽減することはできない
  • アスタロス+マーサのダブルアーマーが最も多用されている

魔法防御(MAX+32,040)

  • アーマーの対魔法バージョン。魔法防御3,000でダメージ半減
  • 魔法防御は魔法貫通で除算される。重ねがけも有効
  • 純ダメージ・物理ダメージを軽減することはできない
  • 魔法対策はアイザックやルーファスのスキルに依存するケースが多い。そのため、アーマーバフに比べて、重要度は低い

物理攻撃(MAX+21,357)

  • 物理攻撃を加算する
  • 物理攻撃に依存するスキルにも影響がある(ネブラやファフニールのバフetc)
  • 物理攻撃は各ヒーローの持つスキルのダメージ計数が高いこともあり、このバフの効果量は低めに設定されている

魔法攻撃(MAX+32,040)

  • 魔法攻撃を加算する
  • 魔法攻撃に依存するスキルにも影響がある(セレステの回復疎外、マーサの回復etc)
  • セレステは特殊で、4.5秒しか持続しないが、ゲージ半分で発動。2連打により+64,080が可能。他ヒーローとの合わせ打ちでは魔法攻撃10万上乗せの瞬間火力が出せる

回避率(MAX+8,898)

  • ドッヂとも言う。相手のメインステータスとの比較判定で物理攻撃を無効化する
  • 純ダメージ・魔法攻撃に回避は通用しない
  • 重ねがけが3回以上成功すると、ほぼ命中しない状態となる。パトロンペットに紫ケインを採用することで実用性を発揮する
  • 本来、回避のステータスを持たないキャラクターにも有効。その場合、基準値は0となるが、重ねがけでは回避成功も狙える
  • その性質上、他のバフに比べると大器晩成型。一気にMAXまで仕上げていくことが重要

クリティカルヒット率(MAX+8,898)

  • 相手のメインステータスとの比較で物理ダメージを2倍にする
  • 純ダメージ・魔法攻撃にクリティカルは適用されない
  • 本来、クリティカルのステータスを持たないヒーローにも有効。ただし、基準値が0のため、発動率は低めになることに注意。ケイラやダンテの速攻編成はこれを利用したもの
  • ダメージ2倍の性質から、スタンを伴いやすい。この性質は、特に回避系ヒーローへの回避封じにも一定の効果がある
  • かつて、クリティカルを極めるとヘリオスに迎撃されるため、程々の発動率が防衛しやすいという意見もあった。しかし、ギルドレイドでの重要性や2022年後半に実施されたヘリオスの実質的下方修正などもあり、こうした意見は一層マイナーとなった
  • ちなみにクリティカルの発生は命中判定の後に行われる。そのため、回避されてしまうとこのバフも実質無効
  • ジェットやセバスチャンのスキルでクリティカル率を上乗せしていると、本バフは加算され、発動率がさらに高まる
  • 本バフの発動中、クリティカルを持たないヒーローであっても、クリティカルを強化するスキルの対象となる(主にセバスチャン)
  • 回避に続いて大器晩成型

アーマー貫通(MAX+32,040)

  • 相手のアーマーによる物理攻撃へのダメージ除算を減算する
  • アーマー3000でダメージは半減するが、アーマー貫通が3000なら、アーマーは0の扱いとなり、物理攻撃の分だけHPを減らすことができる
  • なお、アーマー貫通が高くてもアーマーは0以下にならない。通常は1枠のみを確保することが多い。
  • なお、本AFはアーマー貫通のみが向上し、魔法・純ダメージには影響しない
  • ヤスミンのように元来はアーマー貫通を持たないヒーローにも有効で、高いコンボ性を発揮する
  • ちなみに、相手がスキルやアドベンチャーのバフで物理攻撃100%無効を発生させている場合がある。その場合、どんなにアーマー貫通させてもダメージを与えることはできず、このバフは無効となる

魔法貫通(MAX+32,040)

  • 相手の魔法防御による魔法攻撃へのダメージ除算を減算する
  • 魔法防御3,000でダメージは半減するが、魔法貫通が3,000なら魔法防御は0の扱いとなり、魔法攻撃の分だけHPを減らすことができる
  • なお、魔法貫通が高くても魔法防御は0以下にならない。通常は1枠のみを確保することが多い
  • なお、本AFは魔法貫通のみが向上し、物理攻撃・純ダメージには影響しない
  • ヘリオスやヨルガンのように元来は魔法貫通を持たないヒーローにも有効で、高いコンボ性を発揮する
  • ちなみに、相手がスキルやアドベンチャーのバフで魔法攻撃100%無効を発生させている場合がある。その場合、どんなに魔法貫通させてもダメージを与えることはできず、このバフは無効となる

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