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[Hero Wars攻略]マーサのHPスキンは良いか悪いか

[Hero Wars攻略]マーサのHPスキンは良いか悪いか

マーサのHPスキンは良いのか悪いのか

  • マーサに2つめのHPスキンが追加されました
  • これはメリットもデメリットもあります
  • ここでは、その良し悪しについて考察してみます

マーサのHPスキンのメリット

  • マーサが倒されにくくなる
  • アクセル帯同でダメージ分散をした際、引き受けるダメージの割り当ては残HPによって決まる。このため、マーサの総HPが高いことによって打たれ弱いヒーローを守りやすくなる。これは対イシュマエルで敢えてアクセルを帯同して、マーサのスキルを回転させる戦法で特に有効
  • マーサの第2スキル(自分のHPを回復)・第4スキル(最も弱っている味方のHPを回復)はどちらもマーサの最大HPにステータス依存する。このため、その回復量が増える。
    – HPスキンの最大値は106,645
    – 第2スキルは25%の26,661回復増加(HPスキン2枚で53,322増加)
    – 第4スキルは15%の15,997回復増加(HPスキン2枚で31,994増加)
    この第4スキルの性能差は先頭ヒーローが倒されるのを防げるか・防げないかの分水嶺となる場合がある
  • 防衛戦において、マーサが高耐久になることで、相手がマーサを倒しきれずにタイムアップするケースが増える。マーサだけが残った場合、CoWではアイリスやヤスミンによる簡単な追撃対象でしかない。しかし、ギルド戦ではこの1ミスの積み重ねが勝敗や順位を左右する。このため、特にギルド戦の防衛で意味が大きい
  • こうした高耐久志向のマーサはとくに対人戦で優秀。防衛的マーサと呼ぶことができる

マーサのHPスキンのデメリット

  • マーサは強力なヒーラーだが、同時にサポートのヒーローでもある。何を言っているのか。つまり、第一スキルによる250%加速と第一アーティファクトによるアーマーバフが強いという話である
  • この第一スキルと第一アーティファクトを重視する場合、マーサのHPは低くしておくことで、被ダメージによる発動ペースを上げることが可能
  • マーサは元々HPが高めのヒーローなので多少HPが増えたところであまり影響がないように思うかもしれない。しかし、マーサは全ヒーローでもトップクラスに攻撃速度が遅い上に、ダメージを与えるスキルを一切持たない。つまり、自身の攻撃によってゲージを稼ぐ能力は極めて限定的で、スキル発動が遅い。このため、他のヒーローに比べると、被ダメージによるゲージ獲得が重要なヒーローとなる
  • 被ダメージによるゲージ獲得は最大HPの割合%で決定される。このため、マーサのHPスキンはこのゲージ獲得を遅くしてしまう
  • この加速スキルはマーサ自身も対象。そのため、マーサ自身の回復スキルも回転率も上がる。このため、第3スキルによる全体HP回復はHPスキンがない場合の方が増える傾向になりやすい
  • キャンペーンなどでは、この加速スキルをフェイスレスで手動コピーする戦法も存在する。しかし、その際もマーサのHPを上げすぎると、マーサ待ちになりやすい
  • こうしたスキル発動重視のマーサを意識しておくと、かなりの低パワーでもマーサを実用できる運用方法が理解できると思う。つまり1.スキルレベル、2.第一アーティファクト、3.魔法攻撃の優先順位を理解して育成するということである。これを把握して育てればかなりの低パワーでも実用ができる。これを攻撃的マーサと呼ぶことができる

防衛的マーサと攻撃的マーサはどちらが強いのか

  • 総合力で言うと、防衛的マーサ
  • 攻撃的マーサはどちらかと言うと、育成コストを大きく抑えるための割り切り的な側面がある。とはいえ、防衛的マーサに比べてスキル連発が期待しやすいので、これがメリットになるシーンはやはり存在する
  • ギルドレイドに関しては、ケースバイケース
[Hero Wars攻略]オシュLv160戦

ギルドレイドへの影響について

  • マーサのHP増加の影響が最も大きいのはギルドレイド
  • Lv160オシュ戦で言うと、マーサのHPスキンを1つ完成させるたびに、スキル発動に必要な流星被弾が1回分ほど増える(正確には育成状況による)
  • この結果、いわゆるテンプレチームでは流星中にマーサがアーマーバフを2回発動させて安心して流星を受けられる状況が減る。結果、全滅しやすくなるパターンがおきやすい。一方で第四スキルによってアイザックを救うパターンやアクセル帯同の効果は増す。結果、メリットもデメリットもある
  • 現状でも、テンプレートと言われるチームではマーサのHPを少し低くした方が生存率が高いと言う説が存在する。一部のトップギルドではギルドレイドの攻撃時にマーサのエレメンタルギフトを外している。その理由はHP調整である
  • ダブルアーマーバフで流星を受ける設計のチームでは、マーサのHPは44万〜50万の間がベストという説が存在する。この説は以下の動画が詳しい

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POSTED COMMENT

  1. 更生したクリーバー より:

    カンストさせる防御型、一切上げない攻撃型の2択になってしまうのでしょうか。ちょっとだけ上げるのは中途半端ですかね。

    • zero より:

      攻守編成の内容。さらに攻撃側・防衛側、双方のパワーや育て方。
      これが全て影響して、ケースバイケースになります。
      たとえ同じ編成でも、自分と相手それぞれのパワーや細かな育て方の差によってどっちが良いか変わります。
      相手が強ければ、こちらも鍛えればよいという話ですらなく、HPが高い方が良い時も、HPが低い方が良い時もあります。
      このため、1つ1つの状況によって変わり、なんとも言い難いです。
      ただ、経験則で言うと、ちょっとだけ上げるとかえって勝率が下がり、ほぼカンスト近くまで上げないと意味がないパターンが印象に残りやすいです。

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