目次
  1. レポート
  2. 主な更新記事・ゲームトレンド
  3. ギルドDASHIMAKI-TAMAGOの戦績(2026.Week25)

レポート

イベント

イベントカレンダー:14 days

イベントカレンダー:6月

公式メッセージ(意訳):6月イベントのお知らせ

  • 🌸 ドミニオンに6月がやってきました!
    新しい月の始まりとともに、新たなイベントカレンダー、おなじみのイベント、そしていくつかのサプライズが皆さんを待っています。
  • そしてもうひとつ、ガーディアンの皆さんへお知らせです。今月から、フィード内の投稿順が少し変更されます。定期的に掲載している繰り返しイベントの告知投稿を減らしますが、ご安心ください。エネルギー報酬はこれまでと変わらず、1か月を通して均等に配布されます。
  • そのため、「次はどのイベントが来るんだろう?」と確認したくなったときは、このカレンダー投稿を見れば予定を把握できます!

公式担当とのQ&A(意訳)

タイトルは内容に合わせたもの

1. アンブラアドベンチャー向けに複数タリスマンの性能強化を実施

タリスマンタリスマン

  • Q. 参考情報です。アンブラのアドベンチャー向けに、一部タリスマンの性能が強化されます。

    回復のタリスマン:効果量を150に強化
    販売のタリスマン:持続時間を60秒に延長し、ヒーローの速度上昇値を30に強化
    吸血鬼のタリスマン:効果量を150に強化

2. アドベンチャーエネルギーとアンブラ報酬改善案の詳細を確認

  • Q. そろそろアドベンチャーエネルギーを増やしてもよいのではないでしょうか?
    また、アンブラの謎の島は報酬内容がかなり物足りなく感じます。
    サファイアメダリオン×10を獲得できるタワーは、常に2つ配置されるべきだと思います。
  • A. プレゼントコードなどの配布量についてでしょうか?
    それともクエスト報酬など、別の入手機会についてでしょうか?
[Hero Wars攻略]謎の島 2026年06月

3. タリスマン由来のRNG要素への懸念を継続的に開発チームへ共有

  • Q. いっそのことタリスマン自体を廃止してはどうでしょうか?
    アークデーモンのような特殊コンテンツであれば、特定のタリスマンに意味があることは理解できます。
    しかし、新ヒーローや新タイタンのイベントは、本来そのキャラクターが通常の戦闘環境でどのように機能するかを体験・紹介する場であるべきです。
    タリスマンによって通常とは異なる戦闘環境や特殊なメカニクスを見せられても、実際のゲームプレイでは再現されません。
    Nextersは将来的に他のコンテンツにもタリスマン由来のランダム要素(RNG)を導入するつもりなのでしょうか?
    もしそうであれば、私からの率直なフィードバックは一言です。
    やめてください。
  • A. ご意見ありがとうございます。
    タリスマンに伴うランダム要素(RNG)については、これまでもコミュニティ内で議論されているのを確認しています。
    今後も継続して、この懸念を開発チームへ共有していきます。

4. 新ヒーローによるメタ変化は避けられず現行イベント運営ペースも維持予定

  • Q. 私自身は、毎月ヒーローイベントが開催される現在のペースには特に不満はありません。
    毎月リソースを獲得する機会があるのは良いことだと思っています。
    ただし、本当に問題だと感じているのは、毎月メタを変えるような新ヒーローが追加されることです。
    そんなペースについていける人はいません。
    特に新規プレイヤーにとっては深刻です。
    あるイベントを逃した場合、その新ヒーローを入手できるようになるまで何か月も待たなければなりません。
    そして、ようやく入手できた頃には、次の新ヒーローでまたメタが変わっているかもしれません。
    そこで提案です。
    毎月のヒーローイベントは継続しつつ、毎回新ヒーローを実装するのではなく、既存ヒーローのアセンションスキルを追加してはどうでしょうか。
    まだアセンションスキルを持たないヒーローは数多く存在しており、新ヒーローが増えるたびにその差はさらに広がっています。

    例えば、
    – 新ヒーローは2~3か月に1体程度
    – それ以外の月は既存ヒーローへのアセンションスキル追加イベント
    という形にすれば、

    1. メタが頻繁に変わらなくなり、一般プレイヤーにとって無理のないペースになる
    2. アセンションスキル不足という現在の課題を解消できる

    と思います。
  • A. 妥当な懸念だと思います。
    新ヒーローがメタに与える影響については、開発チームもヒーロー設計や実装の際に考慮しています。
    ただし、新ヒーローが追加される以上、ある程度のメタ変化が発生すること自体は避けられません。
    一方で、新ヒーローの追加頻度やゲーム環境の変化ペースについては、コミュニティから繰り返し寄せられている意見でもあります。
    このフィードバックについては、今後も引き続き開発チームへ共有していきます。
    また、イベントスケジュールについては以前からお伝えしている通り、当面は現在とおおむね同じペースで運営していく予定です。

5. AoCリーグ制を含む具体的なマッチメイキング改善案を開発チームへ共有

[Hero Wars]タイタンの領域
  • Q. AoCのマッチメイキング問題は長年の課題です。
    私は問題が2つあると思っています。
    1つ目は、競争力のある対戦を実現することです。
    例えば、メンバーが十数人しかおらず、その半数しかアクティブでないギルド(チームパワー40万~45万程度)が、同程度の戦力を持つギルドと対戦できるようにするべきです。一方で、30人のアクティブメンバーを抱え、各メンバーのチームパワーが100万以上あるギルド同士は別の枠で競うべきです。
    2つ目は、あまり議論されていない問題ですが、適切なマッチングを実現したとしても、全員が同じ報酬を争う仕組みで本当に公平なのかという点です。
    私の提案はリーグ制の導入です。
    CoEをモデルにした構造です。
    まず、新規ギルドや現在CoWに参加していないギルド向けのリーグを設けます。
    その上に、よりCoWと同じ構成の各リーグを配置します。
    各リーグは現在のCoWと同様に5つの階級で構成します。
    既存ギルドは現在のAoCランクと同じティア・勝利ポイントから開始します。
    最初のリーグでレーティング200に到達すると男爵へ昇格。
    以降の昇格条件はCoWと同様です。
    ランキングポイントでこのレーティングを変動させるものとします。
    また、リーグが上がるごとに順位報酬も増加させます。
    各リーグの1位報酬は、上位リーグの4位報酬と同等にし、昇格したことで報酬が減る事態を防ぎます。
    なお、城レベル報酬は純粋なイベント報酬として全リーグ共通のままにします。
  • A. とても詳細な提案をありがとうございます。
    非常に参考になります。
    このようなリーグ制が実際に実現可能かどうかについては、現時点ではお答えできません。
    ただ、単に問題点を指摘するだけでなく、具体的な仕組みまで含めて提案してくれたことを高く評価しています。
    開発チームにも必ず共有します。

6. スピードブースター販売方針の変更を認めオファー販売は現在テスト運用中

[Hero Wars攻略]貴重なセール(AoC版)

7. 開発リソース配分への不満や優先順位への懸念をフィードバックとして記録

[Hero Wars攻略]預言者のゲーム
  • Q. なぜ開発チームはカジノのような運ゲーばかりに力を入れているのですか?
    バグ修正や、古いヒーローへのアセンション追加などにもっと注力すべきではないでしょうか。
  • A. それらは別々の課題であり、目的も異なります。
    また、場合によっては異なるチームが別々のプロジェクトやゲーム要素を担当しています。
    ただ、先週発表した変更や新イベントの数を考えると、プレイヤーの皆さんが「バランスが取れていない」と感じる理由はよく分かります。
    このような意見については、開発チーム向けのフィードバックとして記録し、共有しています。

8. ゲーム拡張が目的でありプレイヤーの懸念は継続して開発チームへ共有

精霊の融合アップデート:新スキル6種・トーテム融合ランクVI・エラライトタイタンを解説
  • Q. 最近の大きな変更は次の2つです。
    – 新しい属性の追加
    – ギャンブル要素の追加

    そこから私が受け取ったメッセージはこうです。
    – 課金額の青天井化
    – さらなるギャンブル化

    開発チームは、私が最初に始めた「Hero Wars」というゲームを遊ばせたいのではなくなったように感じます。
  • A. その懸念は理解できます。
    ただ、いくつか性質の異なるアップデートをひとまとめにして捉えているようにも思います。
    以前からお話ししている通り、私たちの意図はゲームを拡張することであって、いわゆる「Hero Warsのヒーロー要素」を別のものに置き換えることではありません。
    もちろん、すべてのアップデートや拡張要素、新イベントがプレイヤーに歓迎されるとは限りません。
    特に今回のように、比較的短期間に多くの新要素が導入されると、そのように感じるプレイヤーが出てくることも理解しています。
    私の役割は、皆さんの意見や懸念を収集し、整理した上で開発チームへ共有することです。
    これからも引き続きそうしていきますので、ぜひ今後も率直な意見を聞かせてください。

9. トーテム融合ランク5→6成功率の低表示は不具合で修正済み

  • Q. ランク 5からランク 6への成功率が、利用可能な強化の中で最も低く設定されているのは意図的なものですか?
    ランク 4→5が2.8%なのに対し、ランク 5→6はわずか2.3%です。
    さらに言えば、ランク 1から直接ランク 6を狙う方が成功率が高くなっています。
    これまで大量のリソースや課金を投入してランク 5まで育成してきたプレイヤーにとっては非常に失望する内容です。
    特に、ランク 6が存在しなかった時代に大量の触媒を消費していたプレイヤーは、最初から不利な立場に置かれているように感じます。
  • A. こんにちは。
    この件について開発チームに確認しましたが、表示上の不具合であることが分かりました。
    サーバー側の計算は正しく行われていますが、クライアント側では誤って2.3%と表示されています。
    実際の成功率は3.3%です。
    この表示不具合については、今後数日以内に修正される予定です。
  • 原因は表示上の不具合でした。
    そして今回、追加のお知らせがあります。
    この不具合はすでに修正済みです。
    現在はゲーム内で正しい成功率が表示されているはずです。

10. トーテム融合拡張は既定方針であり事前段階での延期や中止は現実的ではない

  • Q. CM、新しいトーテム融合やランク6についての要望をまったく取り上げてくれなくてありがとうございます。
    私たちが何を言おうと、フィードバックが返ってくる前にNextersは勝手に実装を進めてしまいますね。
  • A. どういう文脈の話なのか理解できません。
    何に不満を感じているのですか?
  • Q. トーテム融合への否定的なコメントがあれだけ大量にあるのに、どうして分からないんですか?
    本気で言っているんですか?
    それとも、そういう対応をしなければならない立場なんですか?
  • A. その言い方をする必要はまったくありません。
    私にメンションを付けて返信を期待するのであれば、どの件について話しているのかという最低限の文脈を示してもらうのは、ごく当然のお願いです。
    私は具体的に何について話しているのか説明してほしいと求めているだけです。
  • Q. 新しいトーテム融合スキルに対する否定的な意見や苦情がたくさん投稿されています。
    それなのに、なぜ開発チームはアップデートを実施したのですか?
    プレイヤーの意見など気にしていないということですか?
    少なくとも議論が続いている間は延期することもできたはずです。
  • A. このアップデートには、多くのチームと関係者による大規模な作業が含まれています。
    そして、トーテム融合システムをさらに発展・拡張していくこと自体は、もともとの開発方針です。
    また、実際にプレイヤーがゲーム内で体験する前の段階で、アップデートそのものを中止するという選択肢は現実的ではありません。

11. 戦闘訓練における大地トーテムの挙動差異について改めて調査を実施

[HeroWars攻略]大地の精霊のトーテム
  • Q. もう1年経っていますし、改めて聞かせてください。
    CM、この問題が修正されるという話に進展はありますか?
    以前、別のCMから依頼されて動画を作成し、自分の時間を使って詳細な検証も行いました。
    さらに、この重大な不具合をどう修正すればよいかまで説明しています。
    コンバットトレーニング内の大地の壁のHP値を正しい数値に修正するだけです。
    そんなに難しいことなのでしょうか?
    開発チームは、誰も望んでいない新しいアニメーションを作るのに忙しいのでしょうか?
    あるいは、特に問題のなかったバフアイコンの見た目を改善することの方が優先なのでしょうか?
    これはかなり重要な不具合です。
    なぜなら、戦闘訓練で正確な検証を行うために必要な機能だからです。
    そして戦闘訓練は、運営自身が利用を推奨している機能でもあります。
    添付した動画を見れば分かる通り、大地の壁による反射ダメージが異なっています。
    どちらも最大育成済みのチームです。
    一方は戦闘訓練内の最大育成チーム、もう一方は実際の最大育成プレイヤーです。
    本来であれば差が出るはずはありません。
    それにもかかわらず差が出ている理由は、戦闘訓練内の大地トーテムのHPが実際より低く設定されているからです。
    このせいで戦闘結果の正確性が失われています。
    つまり、検証のために使うべき機能に重大な不具合があり、テスト結果が正しくありません。
  • A. フォローアップありがとうございます。
    ご指摘の動画も確認できました。
    この件について改めて開発チームへ確認してみます。
    何か進展や情報が得られたら、このスレッドでお知らせします。

12. 不正ツール対策は継続中でプレイヤーの懸念も引き続き共有

  • Q. ToEのアップデートより先に、まずスクリプト利用者をゲームから排除してください!
    スクリプトによって最適な攻撃先を自動選択し、さらに勝てる結果が出るまで戦闘結果を選び直せるようなチーターと、どうやって公平に競争しろというのでしょうか?!😡
  • A. 公平な競争環境が重要であることについては、私もまったく異論はありません。
    不正行為やサードパーティ製プログラム(3PP)への対策は現在も継続的に行っています。
    そして、この件に関するプレイヤーの懸念については、今後も引き続き開発チームへ強く共有していきます。

13. エフェクトの眩しさ軽減要望を開発チームへ共有済み

  • Q. 画面の明るさやエフェクトの光量を少し抑えてもらえませんか?
    スキル演出を派手に見せたいという意図は理解していますが、正直なところ目に負担が大きすぎます。
  • A. 👋 こんにちは。
    このフィードバックはすでに開発チームへ共有しました。
    何か進展や追加情報があれば、お知らせします。

14. アドベンチャーバフの新アイコンはグラフィック刷新の一環として継続予定

[Hero Wars攻略]アドベンチャー11 最適ルート
  • Q. アドベンチャーバフのアイコンが再び新しいデザインに戻りましたが、これは意図した変更で今後も継続されるのでしょうか?
    一度変更された後、プレイヤーから「どのバフなのか分かりにくい」という意見があったためか、以前のアイコンへ戻された時期があったと記憶しています。
    ゲーム全体のグラフィック刷新プロジェクトの一環であることは理解しています。
    今後はバフにカーソルを合わせて確認することに慣れるしかないのかもしれません。
    ただ、特定のダメージタイプへの耐性を示す「目」のアイコンについては、以前のデザインの方が視認性が高かったように感じます。
    単に私が古いデザインに慣れていただけなのかもしれませんが。
  • A. 🙂 こんにちは。
    はい、この変更は当面維持される予定です。
    ご指摘の通り、現在進めているグラフィック刷新の一環として実施されています。
    この件については別のQAでも少し触れました。
    今後、時間が経ってもコミュニティ全体が新アイコンを好まない、あるいは使いづらいと感じ続けるようであれば、そのフィードバックを改めて開発チームへ共有したいと思います。

15. アイコン刷新は古いゲームアセットを更新する長期ビジュアル改善計画の一環

[Hero Wars]オーロラ
  • Q. 一部アイコンが変更された理由について、多くのプレイヤーが気になっていると思います。
    少し詳しく教えてもらえませんか?
  • A. もちろんです。
    簡単に言うと、今回の変更は古くなったゲームアセットを順次刷新していく、より大きなビジュアルアップデート計画の一環です。
    私たちはゲーム内の古いビジュアル要素を少しずつ更新しています。
    すでにトーテム召喚球などで同様の変更を見ていると思いますし、今後も古いアセットに対して同じような更新が続いていくでしょう。
    長年同じアイコンを見続けてきたプレイヤーにとっては、こうした見た目の変更を好ましく思わない場合があることも理解しています。
    しかし、ゲームの見た目や演出を定期的に新鮮なものへ更新していくことも、プロジェクトを長期的に維持していく上では重要な要素だと考えています。

16. ギルドチャット機能改善に関する詳細な提案を既存フィードバックへ追加

  • Q. Hero Warsは約10年にわたって運営されているにもかかわらず、コミュニケーション機能は主要なオンラインゲームの中でも特に時代遅れだと感じます。

    現在のゲーム内チャットには、次のような問題があります。
    – 投稿したメッセージを編集できない
    – 投稿したメッセージを削除できない
    – 長文を投稿するには複数回に分割する必要があり、内容が途切れたり不完全になったりする
    – ギルド掲示板、戦略共有ボード、告知システムが存在しない
    – ギルド向けガイドを固定表示できない
    – イベント計画やトーナメント戦略、リソース管理情報をギルドメンバーへ効率的に共有する手段がない

    その結果、多くのギルドがDiscordを利用せざるを得なくなっています。
    なぜなら、ゲーム内のコミュニケーション機能だけでは十分ではないからです。
    特に不満なのは、これらが高度な機能ではないということです。
    こうした機能は10年以上前のフォーラムやウェブサイト、オンラインゲームでは当たり前に存在していました。
    今日も私は文字数制限のせいで攻略ガイドを複数回に分けて投稿することになりました。
    そのうちの1つは途中で切れてしまい、誤解を招く内容になっています。
    普通であれば削除して投稿し直します。
    しかしHero Warsにはメッセージ管理機能がないため、そのまま残しておくしかありません。
    一方で、開発リソースは次々と新ヒーロー、新タイタン、新イベント、新通貨、新育成システム、そしてますます複雑になる収益化システムへ投入されています。
    現代的なチャット機能、
    – メッセージ編集
    – メッセージ削除
    – ギルド告知の固定表示
    – 長文投稿への対応
    を求めることは、本当にそんなに無理な要求なのでしょうか。

    これらはすべてのプレイヤー、すべてのギルド、構造、そしてすべてのコミュニティに恩恵をもたらす基本的なQoL(利便性向上)機能です。
    ゲームシステムを拡張するだけでなく、プレイヤー体験の改善にも開発リソースを割くことを検討してください。
  • A. ✍️
    ギルドチャットやコミュニケーション機能についてのフィードバックは定期的に寄せられています。
    今回いただいた非常に詳細なご意見も、既存のフィードバックに追加して共有させていただきます。
    ご提案ありがとうございます。

17. 従来型の包括的な変更履歴を導入する予定はなく別手段で情報発信を強化へ

  • Q. CM、この話が毎週繰り返される理由は、プレイヤーから見れば変更履歴は「あれば嬉しい機能」ではないからです。
    また、成熟したソフトウェア開発組織だけが行う特別な取り組みでもありません。
    これはソフトウェア開発における変更管理の最も基本的な要素の一つであり、必須のものです。
    ソフトウェアに変更を加えたら、その内容を公開する。
    できれば実装前、最低でも実装と同時に公開する。
    それによってユーザーは変更内容を確認できます。
    本来はそれだけの話です。
    ユーザーに「何が変わったのか自分で探してください」と丸投げするべきではありません。
    それが予期しない変更や不満、コミュニティの怒りを生み出しています。
    私たちは変更を発見してから説明を求めるのではなく、事前に変更履歴を見たいのです。
    どうかソフトウェア開発のやり方を現代的なものにしてください。
  • A. あなたの考えは理解していますし、その立場についても認識しています。
    ただし、その解決策については私たちの考えと一致しているわけではありません。
    これまでも説明してきた通り、皆さんが求めているような従来型の包括的な変更履歴を導入する予定はありません。
    その代わり、影響の大きい変更、ゲーム内経済の調整、スケジュール変更、重要なゲームデザイン上の判断などについては、別のコミュニケーション手段を通じて可視性を高める取り組みを進めています。
    それでは不十分だと感じるかもしれませんし、その気持ちは理解しています。
    私は考えを変えさせようとしているわけではありません。
    私にできることは、全体的なコミュニケーション改善を引き続き後押しし、こうしたフィードバックが社内で継続的に議論されるようにすることです。

18. 預言者のゲーム限定スキンの恒常入手時期は未定で今後の対応を検討

カミアイリススキン
  • Q. このスキンが最初に実装されたのがいつだったか思い出せません。たしか1年以上前じゃなかったですか? そろそろスキンストーンで入手できるようになっていてもよさそうですが。
    追記:どうやら7か月前だったようです。ただ、このようなスキンがいつ頃スキンストーンで入手可能になるのか、現在の方針や目安はありますか?
  • A. 現時点では、預言者のゲームによるスキン(このスキンもその1つです)について、入手可能になる時期の決定事項はありません。
    この件については開発チームに提起する予定です。他のスキンと同様に、明確な入手ルートを用意できないか検討してみます。

19. AoC無敵化バグは認識済みで再現には複数の稀な条件が必要

  • Q. AoCで悪用できそうなすごいバグを見つけました。
    最初にこの不具合に遭遇した人によると、相手が建物に入るのと同時に、彼(私のギルドメイト)もその相手に攻撃を仕掛けたのが発端だったそうです。
    その結果、戦闘が永遠に開始されません。
    相手は現在無敵状態です。建物を占拠したまま、誰も攻撃できません。
    このバグを使えばミッドタウンへの侵入もできてしまいそうです😛
    試しにそのギルドメイトをギルドから追放してみました。
    それでも状況は変わらず、相手はその場所で無敵のままです。
    本当にすごいバグですね。
    Nextersさん、新しいアップデートを考える前にゲーム内のバグを直してくれませんか?😉
  • A. こんにちは。この件についてはすでに把握しています。
    ただし、実際にはそれほど単純なものではなく、この問題を再現したり意図的に悪用したりするには、さらにいくつかの稀な条件が重なる必要があるようです。
    とはいえ、恒久的な修正が可能かどうか改めて確認してもらうため、開発チームにもう一度共有しておきます。

主な更新記事・ゲームトレンド

改訂

サーバー移動

タイタンの力

新規

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日暮れアドベンチャーガイド

フェスティバルショップ(日暮れ)

宇宙バトル:タイタンエディション

宇宙バトル:タイタンエディション #2投票結果

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征服エリアでの活躍チーム(2026年初頭)

オシュ戦の有名チーム

マエストロ戦の有名チーム

帯同ペットのランキング

ギルドDASHIMAKI-TAMAGOの戦績(2026.Week25)

ギルド戦:Web31ゴールドリーグ 1位

ギルドレイド:ギルドランキング 34位

CoW:シーズン15 暫定70位