目次
  1. レポート
  2. 主な更新記事・ゲームトレンド
  3. ギルドDASHIMAKI-TAMAGOの戦績(2026.Week44)

レポート

イベント

イベントカレンダー:14 days

イベントカレンダー:11月

公式メッセージ:ドミニオンのイベントが変わります

守護者の皆さん、11月2日からドミニオンで新しいイベントシステムが始まります。イベント同士がつながり、シーズン中に参加することで新しいキャラクターを育てやすくなります。

28日サイクル

イベントは28日サイクルにまとめられます。各サイクルは1人のヒーローまたはタイタンをテーマにし、決まった順番の4週間で構成されます。

最初のサイクルは11月2日から11月29日までで、新しいヒーローがテーマです。11月30日からタイタンのサイクルが始まり、その後は交互に続きます。

毎週の流れ
  • 1週目:シーズン開始とキャラクターの予約注文。
  • 2週目:大型テーマイベント。
  • 3週目:メインのアドベンチャー。
  • 4週目:昇天アドベンチャーとシーズン終了。
ヒーローシーズン

ヒーローシーズンがシルバーシーズンに代わります。シーズンパスを進めると、新しいヒーローの星とランクを少しずつ上げられます。

シーズン経験値は、次のようなイベントに参加すると獲得できます。

  • パワートーナメント
  • 宇宙バトル
  • 征服エリア
  • 予言者のゲーム

通常の戦闘ではシーズン経験値は入りません。

いつものクエストがある従来のシーズンもそのまま残ります。予約注文も、ヒーローをすぐに入手して強化したい方向けに引き続き利用できます。

メインのアドベンチャー

究極の星や最終ランクなど、最高段階の育成はメインのアドベンチャーで行えます。既存のヒーロー1人の新しい上昇スキルが、4週目の主な目標です。

アドベンチャーの資源

アドベンチャーエネルギーとコインは、シーズン中の他のイベントに参加して事前に集められます。アドベンチャーが始まるのは3週目ですが、サイクルの初日から準備できます。

アドベンチャーの資源は次のシーズンに持ち越されません。

使い切れなかった分は、サイクル終了後に交換されます。参加したいイベントを事前に計画しておきましょう。

トーナメントとセール

パワートーナメントは今後、毎週ヒーローとタイタンが交互に開催されます。クエストの達成とポイント獲得の期間は月曜から金曜までの5日間で、土曜に結果が集計され、ランキング報酬が配られます。

エメラルドのx4・x5セールは金曜日に開催されます。

最初のシーズンは11月2日に始まります。イベントカレンダーを確認して、チームの育成計画を立てましょう。

シーズンのメインのアドベンチャーで入手できるようになります。

公式担当とのQ&A(意訳)

タイトルは内容に合わせたもの

1. 名声ランキング報酬の未配布と運営による調査状況

  • Q. 名声ランキングはどこで確認できますか?
  • A. 皆さん、こんにちは! 現在、名声の報酬が送られていない問題を調査しています。できれば今日中、遅くとも今週中には解決できることを期待しています。

2. 名声シーズン報酬の未配布と運営による調査状況

  • Q. 名声シーズンの報酬はどこにありますか?
  • A. 皆さん、こんにちは! 現在、名声の報酬が送られていない問題を調査しています。できれば今日中、遅くとも今週中には解決できることを期待しています。

3. お化け祭りの余剰リソースの変換仕様と告知不足に対する説明

  • Q. いや、これはひどすぎます。この件について責任を取ってください。あなたたちのアドベンチャーに関する記事には、アドベンチャーの宝箱ではなく、ヒーローリソースの宝箱がもらえると書いてあります。
  • A. 法的な判断を下すことはできませんが、運営側で何が起きたのかは説明できます。
    私たちは、余ったお化け祭りのリソースがヒーローリソースの宝箱に変換されるとは、一度も明言していません。あなたが参照している記事には、新ヒーローが登場するアドベンチャーが対象であるという補足があります。
    ただ、プレイヤーがその説明を根拠に期待してしまった理由は十分に理解しています。「チーム編成アドベンチャー」という記事の呼称も、今回のお化け祭りで実際にチームを編成していたことを考えると、誤解を招くものでした。
    また、今回のイベントは、余剰リソースが同じように変換されるほかのイベントとよく似ていました。そのため、皆さんが同じ変換を期待したのも理解できます。プレイヤーに推測させるのではなく、変換先を明確に説明すべきでした。きちんと伝えられず、申し訳ありません。
    現在、プレイヤーの皆さんが不満を感じていることも理解しています。ただし、すべてのイベントに共通するリソース変換について、重要な点を改めてお伝えしたいと思います。
    リソースの変換は、報酬として扱われることを想定したものではありません。イベント期間中にリソースを使い切れなかったプレイヤーのための、代替措置であり、補填としての報酬です。
    イベントショップでトークンを使うよりも、価値の高いリソースを効率よく獲得する手段として用意されているわけではありません。その点を覚えておいてください🙏

4. 第3週と第4週のアドベンチャーで使用するエネルギーの共有可否

  • Q. ゲームデータの解析(データマイニング)によると、第3週の新ヒーローアドベンチャーと第4週の昇天アドベンチャーでは、同じエネルギーが使用されるようです(IDが同一です)。
    第3週のアドベンチャー終了時に余ったエネルギーが交換・変換されることはなく、第4週の昇天アドベンチャーでそのまま使用できる、という認識で正しいかどうか、確認していただけますか?
    イベントの計画を立てるうえで重要な情報です。よろしくお願いします!
  • A. こんにちは! とても良い質問ですね。ファイル内の情報は、まだすべてが確定しているわけではありません。これがデータマイニングの危険なところです。
    昇天アドベンチャーでは、専用のエネルギーやその他のリソースが用意され、第4週の期間中のみ入手できます。
    第1週から第3週に入手できるその他すべてのリソースは、新ヒーロー/タイタンが登場するメインアドベンチャーでのみ使用できます。今回の場合は、ウォドリンのアドベンチャーが該当します。

5. 昇天シーズンのレベル50以降の報酬と昇天スキルVの育成バランス

  • Q. 昇天シーズンは、毎回レベル49を目標にすればいいと思います。50以上を目指す意味はほとんどありません🙂
    レベル50で獲得できる上昇の欠片20個では、昇天スキルVのレベル1にすら到達できません……。しかも、この欠片は非常に交換レートの悪い、まったく役に立たない上昇宝箱に変換されてしまいます(本当にひどい交換レートです)。
    先月、上昇の欠片と上昇の粉を使い忘れて、すべて変換されてしまったことを覚えています。変換で手に入った上昇宝箱はたったの2個でした。大爆笑ですよ……。ひどすぎます。まったく役に立ちません!!!
    正直なところ、25日間ずっと努力してきたのですから、少なくとも昇天スキルVのレベル1には到達できるようにすべきです。エメラルドやお金を使わなくても、昇天スキルVを最低レベル1まで上げられるくらいの報酬をもらう資格はあるでしょう?
    どうしてここまで出し惜しみするのでしょうか?
  • A. お気持ちは理解しています。特に昇天シーズンについては、これまでかなり多くの議論を重ねてきました。
    実は、来月に向けていくつか調整を行っています。昇天の進行システムについて、少し異なる方式を試す予定で、バランスの変更に加えて、リソースを獲得するための独立したイベントも開催します。
    ただし、上昇の粉と上昇の欠片は、引き続きこのシステムの一部となります。
    次のシーズンが近づいたら、さらに詳しい情報をお知らせします。

6. マーサのスキン削除に伴う強化リソースの返還予定

  • Q. 昨日、マーサのスキンが追加されましたが、今日は削除されていました。しかし、強化に使用したリソースは返還されていません!
    プレイヤーはどうすれば使用したリソースを取り戻せるのでしょうか?🤔 🥃
    追記:
    マーサの総パワーと、プレイヤーのヒーロー総パワーの統計情報も更新してください。
  • A. こんにちは! この件については申し訳ありません。使用したリソースは、近日中にすべて返還されます。
    まずは名声に関する問題を解決してから、こちらの問題にも対応します。追加のサポートチケットを作成する必要はありません。

7. イベントエネルギーの削減と無課金プレイヤーへの影響

  • Q. CMさん、無課金プレイヤーをこれ以上弱体化させないでください。なぜ運営はイベントエネルギーを減らしたのですか? 私はチャプター4まで進めません。早くエネルギーの回復量を以前の水準に戻してください。お願いします。
  • A. 不満に感じるお気持ちは理解しています。エネルギーの消費計画を立て、手持ちのリソースでどこまで進められるかを確認できる、コミュニティ制作の計算ツールがいくつか公開されています。
    また、最近のデイリーチャージの変更によって、以前より厳しい状況になっていることも承知しています。この件についてはすでに何度も話し合っていますが、引き続き皆さんからのフィードバックをチームに伝えていきます。

8. エネルギーバンドルからのギルドメンバー向けギフト削除

  • Q. このエネルギーバンドルが弱体化されて、ギルドメンバーへのギフトがなくなったことに今気づきました。
    なんて残念な変更でしょう。
    これまでは、無課金プレイヤーでもこのギフト報酬を受け取って、チャプター5に到達できる可能性を高められたのに。
  • A. はい、オファーの内容は変更されました。ギルドメンバーへのギフトが削除されて残念に思う理由は理解しています。
    皆さんからのフィードバックは確認しており、チームに共有します。

9. 召喚クラスタイタンのアーティファクトの入手方法と無課金向け提供予定

  • Q. CMさん、もう1週間以上経ちました。そろそろこの件について、約束していた情報を教えてもらえませんか?
  • A. まず、現時点では、まだショップへの追加は行いません。ただし、12月には無課金プレイヤーも、ある程度の数量を入手できるようになります。
    詳細は来月に入ってから改めてお知らせします。現時点では、ショップにも登場させられるよう働きかけています。
    ただし、12月に別の方法で入手できるようになるため、ショップへの追加は来年以降になる可能性が高いです。

10. エメラルドの人形の復活要望と運営側の反応

  • Q. エメラルドの人形を復活させてください!
    エメラルドの人形を固定量のエメラルド報酬に置き換えた決定について、開発チームに再検討してほしいです。
    エメラルドの人形はゲーム内でも特に楽しめる報酬の1つでした。それを置き換えることは、報酬の価値とプレイヤー体験の両面で後退だと感じます。
    復活させるべきだと考える理由は以下のとおりです。
    • 1. 報酬の価値が下がっています。 固定量のエメラルド報酬は、以前エメラルドの人形から獲得できたものと比べて、明らかに格下げされたように感じます。報酬は満足感を得られるものであるべきで、以前より少なくなったと感じさせるものであってはいけません。
    • 2. エメラルドの人形は楽しかった! ドールを開封して中身を確認し、ときには幸運にも大量の報酬を獲得できるという楽しみがありました。その期待感も楽しさの一部でした。今では決まった数のエメラルドを受け取って終わりです。何のワクワク感もありません。
    • 3. すべての変更を予測可能性のために行う必要はありません。 これはゲームです。楽しませるためのものです! 楽しめる仕組みを取り除き、報酬の価値も楽しさも劣るものに置き換えても、プレイヤー体験の改善にはなりません。
    • 4. プレイヤーを喜ばせる簡単な機会です。 エメラルドの人形を復活させれば、まったく新しい機能や報酬システムを導入することなく、プレイヤーが本当に楽しんでいたものを取り戻せます。
    すべての報酬をランダムにすべきだと言っているわけではありません。しかし、エメラルドの人形はゲームをより魅力的にしてくれる報酬の好例でした。
    少なくとも、固定量のエメラルド報酬を今後も続けるのであれば、以前ドールから獲得できていた平均的な価値に見合うものにすべきです。報酬の価値と楽しさの両方を犠牲にするべきではありません。
    エメラルドの人形の復活に賛成なら、この投稿にぜひスターを付けてください! 開発チームに、コミュニティが望んでいる変更だと示せるだけの支持を集めましょう!
  • A. これは確かに興味深い意見ですね。普段はRNG(ランダム要素)への不満を聞くことの方が多く、復活を求める声はあまりありませんから😄
    でも、言いたいことは分かります。エメラルドの量だけでなく、ドールを開封する楽しさや、ときには幸運に恵まれることへの期待感も大切なのですね。
    チームに伝えておきます。

    Q. CMさん、この投稿をもう一度取り上げてもらえませんか……。サンドラが確認してくれたかどうか分からないので。
    A. エメラルドの人形を復活させるかどうかは分かりませんが、エメラルドだけでなくヒーローリソースについても、ドールの仕組みを本当に気に入っているプレイヤーがいることを、チームに強調して伝えます😄
    それに、プレイヤーさんの意見には私も同感です。ヒーローをテーマにしたドールはとてもかわいらしいので、なくなってしまったのは私も残念です。

11. スクリプト対策の進捗とCoW・GWの安全性に関する懸念

  • Q. CMさん、この問題にどう対処するつもりですか? CoWやGWはスクリプトの影響を受けずに安全にプレイできるのでしょうか?
  • A. はい、この議論は把握しており、すでにチームにも報告しています。
    具体的なチート対策については詳細をお伝えできませんが、皆さんの懸念を真剣に受け止めており、共有していただいた情報を無視しているわけではないことは知っておいてほしいと思います。

12. CoWの余剰攻撃回数を勝敗判定に利用する新仕様とスクリプト対策への懸念

  • Q. 開発チームが先ほど、CoWで余った攻撃回数を記録するアップデートを発表しました。これはまったく正気とは思えません。
    すでにゲーム内ではスクリプトが横行しているのに、今度は不正行為をするプレイヤーに、正規のプレイヤーを圧倒できる大きな力を与えることになります。
    まさに茶番です……。
    • 不正行為をする側にリスクがない: スクリプトは戦闘を即座にシミュレーションし、事前に100%勝利できる結果を表示します。
    • 完璧な効率性: 不正行為をするギルドは、常にミスの余地がない最小限の攻撃回数でマップを攻略できます。
    • 不公平な競争環境: 正規のギルドは、悪い乱数や人為的なミスに悩まされます。毎回完璧な結果を保証するソフトウェアに、勝つことなど文字どおり不可能です。
  • A. 皆さんからのフィードバックは確認しています。具体的な解決策についてチームと確認し、いただいた意見もすべて伝えます!
    もちろん、今回の目的は、常に引き分けになってしまうことの多い強豪ギルド同士のCoWを、より競争性の高いものにすることです。
    どのような解決策を採用するにしても、スクリプトを使うプレイヤーの問題が残ることは認識しています。CoWを最高のものにするには、今後さらにいくつかの改善が必要になる可能性があります。今回の変更は、その第一歩です。

    Q. CMさん、こんにちは👋 😎
    余った攻撃回数1回につき5~10ポイントを加算するだけにすれば、素晴らしいと思います。まずはそれが最適な一歩でしょう。トーナメントに動きが生まれますし、実はかなり前にも同じような提案をしたことがあります……。単純にボーナスポイントを付与すればいいのです。
    しかし、余った攻撃回数そのものによって勝者を決めるのであれば、大変なことになります……。経験豊富なプレイヤーとして言わせてください。ゲームのアップデートはすべて、スクリプトが有利にならないように設計されるべきです。この点が確実に監視されるようにしてください。
    私達はCoWが大好きです……。スクリプトのせいでプレイヤーがこのトーナメントに負けるようなことにはしないでください🙏 😇
    A. もう少し理解を深めて、今後チームに意見を伝える際に、皆さんの主張をより正確に説明できるようにしたいので、1つ教えてもらえますか?
    なぜ攻撃回数ではなく、ボーナスポイントを付与する方式の方がよいのでしょうか? 私にはどちらも同じ結果になるように思えるのですが、何か重要な違いを見落としているのだと思います。
    仮定のケース1:余った攻撃回数で勝敗を決める場合
    ギルドXは50回の攻撃でマップを攻略し、攻撃回数を50回残しました。一方、もう一方のギルドは53回の攻撃で攻略し、47回を残しました。
    ギルドXの方が効率よく、より少ない攻撃回数で攻略したため、ギルドXが勝者となります。
    仮定のケース2:ボーナスポイントで勝敗を決める場合
    ギルドXは50回の攻撃でマップを攻略し、50回分の攻撃を残しました。最終的なポイントは、例えば次のようになります。
    7,500 + 50 × 5 = 7,750ポイント
    ギルドYは53回の攻撃でマップを攻略し、最終的なポイントは次のようになります。
    7,500 + 47 × 5 = 7,735ポイント
    こちらの場合も、ギルドXの方がポイントが多いため、勝者となります。
    つまり、どちらの場合も、余った攻撃回数をそのまま比較するか、ポイントに換算するかにかかわらず、常に同じギルドが勝つことになります。
    私が見落としているのは何でしょうか? 余った攻撃回数をポイントに換算することで、なぜ状況が変わると考えているのでしょうか?

    Q. 私は直接関わっているわけではないので、あくまで推測ですが……。
    「ケース1」のように明確な勝敗が決まると、結果として生じるポイント差が大きくなりすぎるのではないでしょうか。
    現行システムでは、引き分けの場合、双方に375ポイントが与えられます。しかし、たとえ僅差であっても勝敗が決まると、勝者は約800ポイントを獲得し、敗者は約100ポイントを失うことになります。そこに余った攻撃回数に応じたポイントまで加算されると、さすがに過剰になる可能性があります。
    そのため、引き分け時の375ポイントを基準にして、余った攻撃回数に応じたポイントを追加する「ケース2」の方が、より妥当な方法だと思います。
    A. ああ、なるほど。私たちは別々のポイントについて話していたのですね。分かりました。今ので完全に理解できました。意見を出してくれた皆さん、ありがとう!

    Q. 懸念しているのは、できるだけ少ない攻撃回数でマップを攻略するために、さらに多くのプレイヤーがスクリプトを使うようになることです。
    そうなれば、上位50ギルドの引き分け数は減らないでしょう。
    スクリプトに対して何も対策を講じない限り、ゲームモードの競争性は高まりません。スクリプトを使わないプレイヤーにとって、ただ不満が増えるだけです。
    A. はい、その懸念は理解しています。先ほどは、プレイヤーが提案した2つの方式の違いがよく分かっていなかっただけです。
    これで全体的な考え方は理解できました。皆さん、ありがとうございました。

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